SEARCH

Fortnite: Το video game- «τρέλα» για παιδιά & εφήβους και όλα όσα πρέπει να γνωρίζουμε!

από την Μαρία Ροδίτη & την Κατερίνα Πιπέρη

Στους ρυθμούς του Fortnite κινείται εδώ και σχεδόν ένα χρόνο ο κόσμος των video games σε όλο τον πλανήτη. Και μπορεί το μεγάλο κοινό του, να είναι παιδιά σχολικής ηλικίας, αλλά δεν είναι λίγοι και οι ενήλικες που έχουν παρασυρθεί από τη νέα μόδα στο χώρο των video games.

Τι είναι το φαινόμενο Fortnite;

Το Fortnite είναι ένα διαδικτυακό βιντεοπαιχνίδι, το οποίο κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 2017 από την Epic Games. Στόχος του παίκτη είναι η επιβίωση. Στην αρχή κυκλοφόρησε ως «Fortnite: Save the World» και ήταν ένα παιχνίδι επιβίωσης τεσσάρων παικτών, οι οποίοι έπρεπε να διαχειριστούν διάφορα υλικά που ανακάλυπταν και συγκέντρωναν στο χώρο του παιχνιδιού και να χτίσουν καταφύγια για να επιβιώσουν ενάντια σε ζόμπι, σε έναν κόσμο που είχε καταστραφεί κατά το 98%. Τον Σεπτέμβριο του ίδιου έτους ακολούθησε το «Battle Royale» που αποτελεί συνέχεια ενός προηγούμενου παιχνιδιού που είχε λανσαριστεί πριν από λίγους μήνες, του Player Unknown’s BattleGrounds.

Κάθε παρτίδα του παιχνιδιού μπορεί να διαρκέσει από 1 λεπτό, εφόσον ο παίκτης εκτελεστεί από κάποιον άλλον, ή 20 λεπτά. Το ανώτατο όριο προκύπτει επειδή λεπτό με το λεπτό οι παίκτες αναγκάζονται να προχωρήσουν προς το κέντρο του νησιού, ειδάλλως θα πέσουν θύματα ενός κύκλου θανατηφόρας ενέργειας, ο οποίος σταδιακά κλείνει.

Ο παίκτης δεν μπορεί να αφήσει ούτε λεπτό το παιχνίδι καθώς αυτό συνεχίζεται και έτσι θα χάσει. «Μιλάμε ξεκάθαρα για μια μορφή εθισμού! Πέρα, όμως, από αυτό, διαταράσσεται σε σημαντικό βαθμό ολόκληρη η καθημερινότητα του παιδιού, όπως είναι ο ύπνος του, η διάθεσή του, η συγκέντρωσή του, οι διατροφικές του συνήθειες και παράλληλα παραμελούνται από το παιδί δραστηριότητες και υποχρεώσεις.  Θυμάμαι χαρακτηριστικά ένα παιδί, μετά από ομηρικούς καυγάδες που είχε καθημερινά με τη μητέρα του, φαίνεται να έχει βρει τη λύση: Αφήνει τη μητέρα του να κοιμηθεί και σηκώνεται μέσα στη νύχτα, προκειμένου να παίξει μέχρι τα χαράματα με την ησυχία του. Φυσικά, η απόδοσή του στο σχολείο έχει πέσει αισθητά. Αξίζει εδώ να σημειώσουμε, το γεγονός ότι ο Η/Υ, βρίσκεται στις περισσότερες περιπτώσεις στο δωμάτιο του παιδιού και δεν είναι καν ‘’κλειδωμένος’’», λέει στο all4mama η παιδοψυχολόγος Κλαίρη Σειραδάκη.

Παρόμοια άποψη έχει και ο Δημήτρης Κ., δάσκαλος Στ’ δημοτικού, ο οποίος αναφέρει στο all4mama: «Δυστυχώς, τα παιδιά έχουν πρόσβαση στο διαδίκτυο από πολύ μικρή ηλικία. Στο μάθημα πλέον παρατηρώ αδιάφορα, χαμένα, αποχαυνωμένα παιδιά, που κυριολεκτικά κοιμούνται. Έτυχε φέτος να έρθω αντιμέτωπος με ένα παιδί, το οποίο με το που επέστρεφε στο σπίτι πρώτη του δουλειά ήταν να ανοίξει τον υπολογιστή και να παίξει Fortnite. Με πολύ κόπο και προσπάθεια, σε συνεργασία με τη μητέρα του, καταφέραμε να επιστρέφει στο σπίτι, να κάνει πρώτα τα μαθήματά του και εν συνεχεία να παίζει το video game. Είναι λυπηρό, αλλά οι εμμονές σε αυτήν την ηλικία είναι σοβαρό ζήτημα».

Ο Γεράσιμος Προδρομίτης, Αναπληρωτής Καθηγητής στο Πάντειο Πανεπιστήμιο Αθηνών με ειδικότητα στον τομέα της κοινωνικής ψυχολογίας μας εξήγησε τους λόγους για τους οποίους τέτοιου είδους παιχνίδια προκαλούν εθισμό στα παιδιά. «Η αφοσίωση μπορεί να εξηγηθεί από τα δομικά στοιχεία του παιχνιδιού: γρήγορο σενάριο, ταχύτατη εναλλαγή ενισχύσεων, πλούσια σε εικόνα και κίνηση ερεθίσματα, εμπλοκή σε δραστηριότητα υψηλής διεργασίας και προσοχής, ανταγωνισμός και διαρκής ροή έντονης ενεργοποίησης, διαρκής σύγκριση με άλλους ως προς τις επιδόσεις.»

Κοινωνικός αποκλεισμός

Πολλοί γονείς έχουν δηλώσει πως τα παιδιά τους, τα οποία σαφώς λατρεύουν το συγκεκριμένο ηλεκτρονικό παιχνίδι, επιλέγουν πολύ συχνά να παίζουν μόνοι τους μπροστά από έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή και να μην επιθυμούν τη συντροφιά κάποιου φίλου τους, ακόμα και αν πρόκειται να παίξουν μαζί Fortnite. Το γεγονός αυτό μπορεί να προκαλέσει τον κοινωνικό αποκλεισμό των παιδιών. Ο Γεράσιμος Προδρομίτης δήλωσε στο All4mama πως «Ο κάθε είδους εθισμός μπορεί δυνητικά να προκαλέσει κοινωνικό αποκλεισμό, στο βαθμό που η όποια εθιστική δραστηριότητα οδηγεί σε συστροφή στον εαυτό και σε μια μονοδιάστατη υπερενασχόληση, η οποία καταναλώνει το μεγαλύτερο μέρος του διαθέσιμου χρόνου και του ενδιαφέροντος του ατόμου, απομακρύνοντάς το από άλλες κοινωνικές δραστηριότητες. Φυσικά δεν αρκεί ποτέ ένα και μοναδικό ερέθισμα (εν προκειμένω το εν λόγω παιχνίδι) για να εκδηλώσει κάποιος εθιστική συμπεριφορά. Αυτή αποτελεί πάντα συνδυαστικό αποτέλεσμα πολλαπλών παραμέτρων που συνδέονται με την εν γένει δραστηριότητα, τις σχέσεις και τη γενικότερη ψυχοκοινωνική συγκρότηση του ατόμου.»

Γιατί επιλέγουν τα παιδιά να παίζουν μόνα τους;

Σύμφωνα με τον Γεράσιμο Προδρομίτη :«Κυρίαρχο στοιχείο του συγκεκριμένου παιχνιδιού και στοιχείο της παγκόσμιας επιτυχίας του αποτελεί μάλλον το ότι εμπλέκει τη συνεργατική δραστηριότητα στο πεδίο ενός διαρκούς και έντονου ανταγωνισμού. Ακόμα και όταν το παιδί φαίνεται να παίζει μόνο του, η κοινωνική του δραστηριοποίηση παίρνει τη μορφή της διαδικτυακής διάδρασης στο δυνητικό χώρο. Τώρα, η αιτιολογία για περιπτώσεις όντως μοναχικής παικτικής δραστηριότητας πρέπει να αναζητηθεί μάλλον στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του παιδιού. Μη ξεχνάμε ότι το εν λόγω παιχνίδι αποτελεί δοκιμασία ικανοτήτων. Ενδεχομένως λοιπόν ένα παιδί που συνηθίζει να παίζει πραγματικά μόνο του, φαίνεται να έχει αυξημενη ανάγκη κατάκτησης και ελέγχου της αυτεπάρκειάς του.»

Το fortnite άρχισε να διατίθεται δωρεάν για Microsoft Windows, Μac OS, PlayStation 4 και Xbox One, είναι online και σε αυτό μετέχουν ως 100 παίκτες, οι οποίοι πέφτουν από ένα αεροπλάνο και προσγειώνονται σε ένα μικρό νησί. Στη συνέχεια, βγαίνουν από ένα λεωφορείο και πολεμούν μεταξύ τους μέχρι να επιβιώσει μόνο ένας. Στο Fortnite μπορείς να παίξεις μόνος σου ή σε ομάδες δύο και τριών ή τεσσάρων ατόμων και αρχικός σκοπός είναι να ψάξεις στο νησί για να βρεις διάσπαρτα κρυμμένα όπλα και αντικείμενα για να επιβιώσεις.

Ενώ και τα δύο παιχνίδια είναι επιτυχημένα, για την Epic Games το Fortnite Battle Royale ήταν μια τεράστια επιτυχία, συγκεντρώνοντας περισσότερους από 125 εκατομμύρια παίκτες σε λιγότερο από έναν χρόνο και κερδίζοντας εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια κάθε μήνα. Εφόσον είναι δωρεάν το παιχνίδι, όμως, από πού προκύπτουν τα έσοδα; Από τις προαιρετικές αγορές που μπορεί να κάνει ο παίκτης, ειδικές στολές, αντικείμενα ή και ...χορευτικές κινήσεις. Οι μικροσυναλλαγές αυτές διενεργούνται με το διαδικτυακό νόμισμα 'V- Buck'. Για να αγοράσεις 1.000 V-Buck χρειάζεσαι 10$. Μία στολή π.χ. κοστίζει 2.000. Καθώς πολλές κονσόλες παιχνιδιών είναι ήδη συνδεδεμένες με πιστωτική κάρτα είναι πολύ εύκολο για τον παίκτη να ξοδέψει αρκετά χρήματα.

Η τεράστια επιτυχία 

Το Fortnite κατάφερε μέσα σε λίγους μήνες να γίνει αγαπητό στα παιδιά και ν' αναρριχηθεί στην κορυφή της λίστας των video games, με 125 εκατομμύρια άτομα να παίζουν, αλλά και να προσφέρει μηνιαίως έσοδα 300 εκατομμυρίων δολαρίων στην εταιρεία Epic που έχει τα δικαιώματά του. Έσοδα, που προέρχονται κυρίως από αναβαθμίσεις που θέλει να κάνει ο παίκτης στη στολή του, στον εξοπλισμό του και στον πανηγυρισμό του.

Κι αυτό που το έκανε ακόμη πιο ενδιαφέρον και προσβάσιμο για τα παιδιά είναι ότι το Fortnite είναι δωρεάν και πλέον παίζεται όχι μόνο σε όλες τις κονσόλες και τους υπολογιστές, αλλά και στα κινητά και στα τάμπλετ. Έτσι, δε χρειάζεται να είσαι καλωδιωμένος, αλλά μπορείς να παίξεις οπουδήποτε και κάθε στιγμή, αφήνοντας την κονσόλα.

Με την είσοδο του στο χώρο των κινητών και των τάμπλετ, αποτελεί ουσιαστικά την online συνέχεια των social media των νέων, δηλαδή του Instagram και του Snapchat. Τα παιδιά κινούνται με την ίδια ευκολία από το ένα στο άλλο application και όπως συγκεντρώνεις like και καρδούλες στα Social Media, συγκεντρώνεις kills στο Fortnite.

Ο ρόλος των γονιών

Ένα απ' τα νέα χαρακτηριστικά που φέρνει η τελευταία σεζόν του Fortnite είναι το chat που δίνει τη δυνατότητα στους χρήστες να συνομιλούν live την ώρα που παίζουν. Κι αν αυτό είναι μια χαρά για τους ενήλικες, τα παιδιά πάντα είναι πιο ευάλωτα και εκτεθειμένα σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον. Απ' τη στιγμή δε που δεν προβλέπεται η απενεργοποίηση της εφαρμογής chat, οι γονείς πρέπει να είναι ακόμη πιο προσεκτικοί.

«Οι γονείς θα πρέπει να αρχίσουν να ανησυχούν όταν το παιδί δυσκολεύεται να σταματήσει να παίζει παρά τις παρακλήσεις τους, όταν χάνει την αίσθηση του χρόνου μπροστά στον Η/Υ και όταν εμφανίζει επιθετική συμπεριφορά σε περίπτωση που κάποιος του στερήσει το παιχνίδι. Πρέπει να τους ‘’χτυπήσει το καμπανάκι’’ αν βλέπουν ότι το παιδί παραμελεί οικογένεια, φίλους, μαθήματα ή την προσωπική του υγιεινή προκειμένου να παίξει καθώς επίσης και όταν φαίνεται να μην έχει κίνητρο και διάθεση για τίποτα άλλο. Οι μπαμπάδες και οι μαμάδες θα πρέπει να έχουν τον έλεγχο για να μπορούν να καταλάβουν αν το παιδί λέει ψέματα για το χρόνο που πέρασε παίζοντας βιντεοπαιχνίδια ή κάνει τα πάντα για να εξασφαλίσει περισσότερο χρόνο μπροστά στον υπολογιστή», τονίζει η παιδοψυχολόγος Κλαίρη Σειραδάκη.

Βέβαια, το παιχνίδι απαγορεύεται για παιδιά κάτω των 13 ετών, παρόλα αυτά κάποιοι κίνδυνοι πάντα υπάρχουν, ακόμη και για τα μεγαλύτερα παιδιά, ενώ κάποιοι γονείς ίσως δεν είναι ενημερωμένοι όσο θα έπρεπε.

Βέβαια σύμφωνα με τον Γεράσιμο Προδρομίτη «Είναι τετριμμένο και αυτονόητο να πούμε για τον καταλυτικό ρόλο του γονεϊκού παράγοντα στον έλεγχο και στα όρια που πρέπει να τίθενται γενικά, όσον αφορά την παιδική ενασχόληση με το διαδικτυακό κόσμο. Και μάλιστα όρια, που πρέπει να τίθενται ως αποτέλεσμα διαπραγμάτευσης και συνεννόησης με το παιδί, ως δείγμα υγιούς σχέσης μεταξύ τους και όχι ως σύμπτωμα τιμωρητικής συμπεριφοράς ή βολικής αδιαφορίας.

Όταν η σχέση γονέα-παιδιού είναι υγιής, μεστή, πλούσια σε θερμό συναίσθημα, γεμάτη εμπιστοσύνη και γενναιόδωρη σε εναλλακτικά ερεθίσματα, όλα μπορούν να έχουν τη θέση τους στη ζωή ενός παιδιού.

Αυτή η οπτική προσδιορίζει, κατά τη γνώμη μου, και την απάντηση στο επόμενό σας ερώτημα. Παρά τα στερεότυπα, δεν έχει αποδειχθεί επιστημονικά η ευθεία αιτιακή σχέση μεταξύ ενασχόλησης με συγκεκριμένα παιχνίδια (ή την τηλεόραση παλιότερα) και την επιθετικότητα. Αν το παιδί κινδυνεύει από την επιθετικότητα, κινδυνεύει περισσότερο από τη φυσικοποίηση της βίας στον καθημερινό (του) κόσμο, τόσο στο μικρόκοσμο της οικογένειας (ενδεχόμενη σωματική και κυρίως λεκτική βία ή γενικά απορριπτική στάση του γονέα απέναντί του) όσο και στην ευρύτερη σύγχρονη κοινωνία. Μια κοινωνία, στην οποία οι γονείς του ως θύτες ή θύματα συμβολικής ή πραγματικής βίας, μεταφέρουν στον οικογενειακό χώρο ένα αρνητικό δυναμικό επιθετικότητας, που επηρεάζει το παιδί περισσότερο από το κάθε μεμονωμένο παιχνίδι.»